Don’t Bother Me, Mom – I’m Learning.
Criador do termo "Nativos Digitais",
Marc Prensky é um visionário que coloca suas ideias na prática, transformando a
área da educação e impactando a realidade. O título desse artigo referencia uma
importante obra do autor e que colocou em perspectiva a tecnologia na educação,
mais especificamente, o mundo dos games.
Um estudo feito pela Universidade de Harvard
questionou mais de 20 mil entrevistados sobre o que os motiva e chegou à
conclusão de que temos quatro grandes pilares, que chamaram de os 4P’s da
motivação: pessoa, propósito, PLAY e potencial, em torno dos quais as
estratégias motivacionais e de engajamento empresarial devem ser construídas.
Vamos nos concentrar no PLAY. Aprendemos desde
pequenos que o trabalho não precisa ser prazeroso, e sim trazer sucesso, mesmo
que chato ou exaustivo. Ser muito bom em algo pode garantir dinheiro, mas sem o
amor pelo que se faz, também é garantida a frustração. Mas quando combinamos
saber e gostar no trabalho, algo incrível acontece: alcançamos sucesso porque
gostamos tanto do que fazemos, que fazemos cada vez melhor. É a combinação
de realização e felicidade. E isso vale também para aprendizagem e
desenvolvimento pessoal.
Segundo Karl Kapp, Gamificação é a utilização
de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas,
motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.
A palavra mecânica pode produzir a
sensação de que pontos, níveis, fases, distintivos e placares são importantes para
transformar um treinamento cansativo em uma atividade atraente. O pensamento
consiste em elaborar sobre um problema ou atividade do dia a dia e convertê-la
em uma atividade que contenha os elementos do jogo (competição, cooperação,
exploração, premiação, storytelling). Sobre a estética, precisa ser
elaborada sobre o dia a dia do aprendiz numa perspectiva de realidade
aumentada.
Esse elemento tecnológico, motivacional e
estético é importantíssimo para a elaboração de conteúdos inclusivos,
motivadores e alinhados à estratégia corporativa. Ao final e ao cabo, os conteúdos
de treinamento corporativos necessitam estar muito próximos à realidade empresarial,
refletindo os problemas e metas corporativas. A metáfora dos jogos facilita
a reprodução dessa realidade fantástica.
Um exemplo pode ser elucidador. A implantação
de projetos corporativos ágeis pode ser potencializado quando se estabelece
metas de desempenho educacionais, associadas a gadges (distintivos),
selos de qualificação, etapas de jogos que necessitam de certificação. Por fim,
tudo tem que ser divulgado, com ranqueamento e premiação. Quando for procurar a
plataforma de educação corporativa, verifique em que nível esses recursos podem
estar disponíveis, e de que forma estão alinhados à estratégia empresarial.
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