Conteúdos Associados (Direct)

terça-feira, 24 de maio de 2022

 

Don’t Bother Me, Mom – I’m Learning.

Criador do termo "Nativos Digitais", Marc Prensky é um visionário que coloca suas ideias na prática, transformando a área da educação e impactando a realidade. O título desse artigo referencia uma importante obra do autor e que colocou em perspectiva a tecnologia na educação, mais especificamente, o mundo dos games.

Um estudo feito pela Universidade de Harvard questionou mais de 20 mil entrevistados sobre o que os motiva e chegou à conclusão de que temos quatro grandes pilares, que chamaram de os 4P’s da motivação: pessoa, propósito, PLAY e potencial, em torno dos quais as estratégias motivacionais e de engajamento empresarial devem ser construídas.

Vamos nos concentrar no PLAY. Aprendemos desde pequenos que o trabalho não precisa ser prazeroso, e sim trazer sucesso, mesmo que chato ou exaustivo. Ser muito bom em algo pode garantir dinheiro, mas sem o amor pelo que se faz, também é garantida a frustração. Mas quando combinamos saber e gostar no trabalho, algo incrível acontece: alcançamos sucesso porque gostamos tanto do que fazemos, que fazemos cada vez melhor. É a combinação de realização e felicidade. E isso vale também para aprendizagem e desenvolvimento pessoal.

Segundo Karl Kapp, Gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.

A palavra mecânica pode produzir a sensação de que pontos, níveis, fases, distintivos e placares são importantes para transformar um treinamento cansativo em uma atividade atraente. O pensamento consiste em elaborar sobre um problema ou atividade do dia a dia e convertê-la em uma atividade que contenha os elementos do jogo (competição, cooperação, exploração, premiação, storytelling). Sobre a estética, precisa ser elaborada sobre o dia a dia do aprendiz numa perspectiva de realidade aumentada.

Esse elemento tecnológico, motivacional e estético é importantíssimo para a elaboração de conteúdos inclusivos, motivadores e alinhados à estratégia corporativa. Ao final e ao cabo, os conteúdos de treinamento corporativos necessitam estar muito próximos à realidade empresarial, refletindo os problemas e metas corporativas. A metáfora dos jogos facilita a reprodução dessa realidade fantástica.

Um exemplo pode ser elucidador. A implantação de projetos corporativos ágeis pode ser potencializado quando se estabelece metas de desempenho educacionais, associadas a gadges (distintivos), selos de qualificação, etapas de jogos que necessitam de certificação. Por fim, tudo tem que ser divulgado, com ranqueamento e premiação. Quando for procurar a plataforma de educação corporativa, verifique em que nível esses recursos podem estar disponíveis, e de que forma estão alinhados à estratégia empresarial.


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